制作を最後まで終わらせるために必要なたった1つのルール

iPhone/Android用ゲームアプリ「時空物語」を制作してみて思ったことや、制作の手順などについて語ろうと思います。

これからゲームやアプリを制作される方や、制作をしてみたいと思っている方の参考になれば幸いです。

※本記事では「制作を最後まで終わらせるために必要なたった1つのルール」と称して、ゲームに限らずあらゆる制作を最後まで終わらせるための方法について書いて行こうと思います。

一人で制作したからこそ、リリースすることができた

前作のソウルクリスタル同様、今回もたった一人で制作にあたったのですが、一人で作業をしていたからこそソウルクリスタルも時空物語も完成できたんだと思います。

何故なら、全ての作業を「自分がやる」と最初に決めてしまえたからです。

「何を言っているんだお前は?」

そういう方のために、制作の現場でよくある失敗の一例をご紹介しましょう。

※一例については、本記事最後の補足までお読みいただきますようお願い致します。

よくある失敗の一例

例えば、ゲームを作ろうとすると、おおまかに分けて次の作業パートの担当者を探さなければなりませんよね。

  1. プログラミング
  2. シナリオ
  3. グラフィック
  4. サウンド
  5. リリース、宣伝
  6. 問い合わせ窓口

1から4は制作に必要な担当者、5と6は主にリリース後に必要になる担当者ですね。

そして、何か作品を作る上でよくある失敗の一つが「担当者不在」というものです。

これはサークルなどのように複数人で作業をしているとよく起こる失敗で、例えばサークルにAさんBさんCさんの3人がいたとしましょう。

Aさんはプログラミングが得意だからプログラミング担当、BさんとCさんはグラフィックが得意だからグラフィックを担当します。

この時点で、3人のうち全員が「シナリオ誰が書くのー?」とか「サウンドとかどうすれば良いのー?」などと問題を意識してはいるのですが、目の前にある楽しいこと(自分の得意分野の作業や、将来訪れるであろう至福の時、つまりリリース後の自分の姿)に浮かれて、真面目にこの問題を解決しようとしません。

担当者不在のまま制作は進行・・・

そしてこういった場合、大抵は話し合っても担当者が決まらない(誰も「じゃあ自分がやるよ」と言い出さない)ため、「まぁ動き出せば何とかなるだろう」という結論に達して、担当者不在のまま制作は開始されます。

こういった制作は最初こそ和気藹々と楽しく進んでいきますが、ちょっと問題にぶち当たっただけですぐに頓挫してしまいます。

何故なら「担当者がいない」から。

例えば、この3人のサークルの場合、プログラミングとグラフィックに不安はありませんよね。

しかしシナリオやサウンドの担当者がいないため、これらの作業パートの進捗はどんなに頑張ってもゼロのままなのです。

ということは、どれだけプログラミングやグラフィックの進捗が進んだとしても、このゲームをリリースすることはできません。

2回目の問題提起

そこでようやく「ねえ・・・、そろそろいい加減にシナリオとかどうにかしようよ」と3人の内の誰かが言い出すことでしょう。

そして残りの2人も「ああ、それ俺も気になってた」「そうそう、どうにかしないとね」と同調してくれます。

ここで担当者がすんなり決まれば問題は解決なのですが、現実ではそうは行きません。

何故なら・・・

Aさんは「私は・・・正直プログラミングで手一杯なんだ」と言います。

Bさんは「俺はグラフィックに専念したいし、そもそもシナリオなんて書いたことないよ」と言います。

2人の発言を受けてCさんは「でも、”誰か”が何とかしないと、これ以上先に進めないよ」と言うでしょう。

・・・分かりますか?

AさんBさんCさんの内、全員が「何とかしなきゃいけない」と思っているにも関わらず、全員が「私にはできない(やりたくない)」と主張しているのです。

一見問題意識を強く持っていそうなCさんですが、この人も「”誰か”が何とかしないと」と言っています。

こういう場で使われる「誰か」というのは、殆どの場合が「自分以外の誰か」という意味ですよね(苦笑)

そしてサークル解散へ・・・

結局、何度か話し合いを設けたにも関わらず不在の作業パートの担当者を決めることができず、制作は暗礁に乗り上げます。

この時点で作品のリリースはほぼ絶望的で、3人のモチベーションは坂を転げ落ちるが如く下がってしまうことでしょう。

そして制作終了の目処も立たないまま、自然消滅のような形でサークル自体が無かったことにされてしまうのです。

必要なのは技術ではなく担当者!

ですが、私の場合は泣いても喚いても自分一人しかいませんので、自分一人で全ての作業を担当する覚悟が最初から必要でした。

結果として、次のような感じで進めるのだと制作の初期の段階で決めてしまったのです。

  1. プログラミング
    →俺は元プログラマー(システムエンジニア)だ、問題無い!
  2. シナリオ
    →俺は前作ソルクリでもテキストは死ぬほど書いた、問題無い!
  3. グラフィック
    →自分でフリー素材をかき集めよう、問題ない!
  4. サウンド
    →自分でフリー素材を(ry
  5. リリース、宣伝
    →自分でや(ry
  6. 問い合わせ窓口
    →自分(ry

これでどの分野の進捗が遅れても全て自分の責任という、とっても素敵な環境が整いました。

もちろん死ぬほど大変なのは言うまでもないのですが、代わりに複数人で作業している時の「あいつが作業を進めてくれないから、こっちの作業も進まないんだ」といったイライラから解放された訳です。

そして何より「自分一人が頑張ればこの制作は必ず終了する」というのが大きいです。

人間という生き物は案外飽きっぽいもので、上で挙げたサークルの例のように「終わらないかもしれない」などと思ってしまうと、途端にモチベーションが下がってしまうものなのです。

ですが自分一人なら「やれば終わる、頑張れば終わるんだ」というのが分かっているため、モチベーションも何とか維持することができます。

まぁ、相当無茶な話ではありますが・・・(笑)

制作を最後まで終わらせたいなら、まず担当者を決めよう!

という訳で、もしこれから制作を始めようと思っている方、始めてみたいと思っている方は、担当者を不在にしないということを念頭に置いて制作を始めるようにしましょう。

それが、制作を最後まで終わらせるために必要なたった1つのルールです。

上の例のように複数人でやろうとしているのならば、全ての作業パートに担当者が割り当てられているか、一度確認しましょう。

逆に私のように一人でやろうとしているのならば、自分に不足した技術(作業パート)をどうやって補うか全力で考えましょう。

そしてどちらの場合でも、どうしてもその制作を終わらせたいと言うのであれば「最悪、自分一人ででも完成させてみせる!」という覚悟を持ちましょう。

そこをしっかりと押さえておけば、その制作は必ずリリースまでこぎつけることができるでしょう。

犠牲も大きいかもしれませんが・・・(笑)

よくある失敗の一例について、補足

本記事で書いた「よくある失敗の一例」は、Twitterで知り合った丹下氏のコラムを参考にしました。

なお、念の為に申しておきますと、けしてサークルのような複数人での制作活動を否定している訳ではありません。

ただ、一人一人が問題に対して「自分が何とかしよう」という当事者意識を持てば、サークルだろうが何だろうがその活動は必ず上手く行くはずだ、そういう思いを込めて書かせていただきました。

本記事を読んでご気分を害された方にはお詫び申し上げますが、けして不真面目に茶化している訳ではないということをご理解ください。

TaiyoProjectは、制作に携わる方や携わりたいと思っている方、それら全ての方を応援しております。

何卒よろしくお願い致します。

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