ド素人でも超簡単にできるゲームシナリオの作り方

iPhone/Android用ゲームアプリ「時空物語」を製作してみて思ったことや、製作の手順などについて語ろうと思います。

これからゲームやアプリを製作される方や、製作をしてみたいと思っている方の参考になれば幸いです。

本記事では「ド素人による超簡単にできるゲームシナリオの作り方」と称して、多分誰でもできるゲームシナリオの作り方をお教えして行きます。

※本記事は「本格派ドラマチック無料スマホRPG 時空物語」のネタバレを結構含みます。未プレイの方はご注意ください。

まず最初に、モチーフになる世界観を決めよう

まず最初にですが、そのシナリオの世界観を決めましょう。

例えば、時空物語のシナリオはアーサー王伝説に登場する「12人の円卓の騎士」というものが最初のモチーフになりました。

そしてこの「円卓の騎士」の円卓には席が13個あるのですが、13という数字は裏切りの数字なので常に空席である、的な設定があるのですね。

さらに、ちょっと話が飛ぶのですが、同じ円卓の騎士をモチーフとしたシナリオに「SDガンダム外伝 円卓の騎士編」というものがありました。

詳細は省きますが、この「SDガンダム円卓の騎士」では13人目の騎士が「裏切りのガンダム」として登場し、最終場面において仲間に加わり「13人の円卓の騎士がついに揃った!」という演出に繋がっていました。

この時点で、私の頭の中には次のような設定が浮かびました。

  • 操作できる仲間は12人
  • 「13人目」はとても親しい仲間だが、NPC的な立ち位置、最後にラスボスとして登場

シナリオクリアされた方はお分かりになると思いますが、物語ラストのシナリオの根幹が最初に誕生した訳です。

この時点での私の頭の中

  1. 主人公が何かの理由で旅立たなければならなくなる
  2. 何か色々イベントがあって、仲間が徐々に増えていく(12人まで)
  3. 比較的最初から仲間っぽい立ち位置にいる奴が、実はラスボス

この作業にかかる日数

・・・1週間ぐらいかなぁ?

次に、クライマックスの演出を考える

これは人によってやりやすい、やりづらいが別れるかもしれませんが、やはり一番の見せ所を最初に作ってしまうのが、シナリオが右に左にブレたりしないやり方だと私は思います。

最初にゴールを決めてしまえば、途中どれだけ寄り道したとしても結局は何とかゴールまで辿り着くものです。

ですが最初にゴールを決めずにシナリオを書き始めると、気がついた時には収集が付かなくなります。

収集が付かないだけならまだマシですが、そうやって書いたシナリオには抑揚が無く、自分で思っていたよりも平凡なものになってしまいがちです。

それは例えば、大して面白くもないのに編集部の都合でだらだらと延命させられる有名マンガのようなものです。(逆に面白いマンガは、序盤から終盤までのプロットがよく練られていると感じます。週刊ジャンプで連載していた「魔人探偵脳噛ネウロ」とかは最後まで本当に楽しめました。)

ですので、私は最初にクライマックスの演出を考えてしまう方が良いと考えます。

もちろんこの時、並行してそのシナリオの世界観や設定を考えても構いません。

ただし、シナリオとして確定させるのはクライマックスのものが先です。

この時考える世界観や設定は、あくまでもそのクライマックスを考えるための土台として考えるものだと思ってください。

この時点での私の頭の中

  1. ラスボスは別次元の存在(世界の管理人、製作者である私の分身)
  2. 比較的どうでも良い理由でラスボスとして主人公たちと対峙する(面白いからとか、遊んでみたかったとか)
  3. 主人公たちはラスボスによって作られた存在なので、歯が立たない
  4. 絶望、からのまさかの助っ人登場

ついでに言うと、当初はこの助っ人を「物語の途中で加わった仲間たち全員」にして、ラストバトルを怒涛の「ラスボス1体vs12人の円卓の騎士」みたいな構成にしようと考えてました。

が、ゲームシステムの都合などもあってそれが難しいと判断したため、代わりに「真の主人公」たる存在を登場させようと思いついたのです。

ラストバトルだけ通常3人のパーティー構成が4人になるのは、当初考えていた1体vs12人の名残だったりもします(笑)

この作業にかかる日数

・・・2~3週間ぐらい?

起承転結を意識しつつ、世界の歴史(年表)を考える

ここまで来ると後はもうがんばって考えるだけなのですが、ここでも一つだけ気をつけたいポイントがあります。

それは誰もが小学校や中学校で習ったと思われる「起承転結」の法則です。

起承転結とは何ぞやという方のためにざっくり説明すると、次のような感じでしょうか。


  • →物語の始まりや、始まった理由などを書く

  • →「起」で綴った出来事に従って、真っ直ぐに物語を展開していく

  • →「起承」では想定していなかったような出来事が発生し、物語が一旦別の方向へ進んでいく

  • →「転」を解決した後、再び「起承」の流れに乗って物語を締めくくる

※上記は私独自の理解なので、本当の起承転結と意味が違っていたらごめんなさい。

とまぁ、このような順番でその世界の歴史、つまりその世界で何が起こるのか(起こって来たのか)を考えて行きます。

余談ですが、素晴らしい(凄まじい)人になると、その世界の起源から年表にして起こしてしまう人もいらっしゃいます。

>> [参考] フリーゲーム 教えてマイトレーヤ 設定年表

本作「時空物語」では、そこまで長いシナリオにしようと思っていなかった(また、実力不足でできなかった)ため、物語の前後3年間ぐらいだけ切り取って歴史を考えることにしました。

この時点での私の頭の中


  • →魔王と戦っていた王がいたが戦死してしまい、その意思を継ぐためにキャラクターたちが動き出す

  • →魔王軍に対抗する術を見つけ、その術を手中にするために行動する

  • →同盟を結んでいた仲間(国)が突如裏切り、そちらの対応に追われる

  • →「転」を解決し、「承」の目的も解決し、物語はクライマックスへ向かう

いきなり魔王だの同盟国だのと出てきていますが、これまでの作業の中でふわふわと頭の中に思い描いていたものを総動員した結果こうなりました。

上項の「次に、クライマックスの演出を考える」で説明した「もちろんこの時、並行してそのシナリオの世界観や設定を考えても構いません。」というやつが、私の場合ここで生きてきた訳です。

この作業にかかる日数

・・・1~2週間ぐらい?

最後に、細かい肉付けをする

そして最後に、シナリオに細かい肉付けをして行きます。

例えば魔王の名前であるとか、戦死した先王の名前、主人公や仲間たちの名前、地名、街名、などなど。

つまり「設定」ってやつですね。

この時点でようやく、登場させたいキャラクターの名前や性格や出自、何故登場してくるのかその理由などを突き詰めて行きました。

名称などは英語が良いのかフランス語が良いのかなどで悩み、キャラ設定では素直なのかわがままなのかマイペースなのかで悩み、まぁとにかく最後まで悩みまくりでした(笑)

悩みまくった結果、現在の「時空物語」のシナリオができた訳です。長かったですね!

この作業にかかる日数

・・・2~3週間ぐらい?

シナリオを書いたことがない人がやりがちな失敗とは?

ちなみに、素人(私もそうですが)の方がシナリオを書く際によくつまづくのが、「設定は物凄く掘り下げてあるけれど、シナリオが全く思い浮かばない」といったものです。

それもそのはず、設定というのはあくまでも「点」という要素であり、シナリオはその「点」という要素を全て繋げる「面」なのです。

なので、いくら「点」を掘り下げても「面」の完成には至りませんし、「点」を掘り下げ過ぎるとかえって「面」を作る時に邪魔になってしまうのです。

逆に「面」さえ先に作ってしまえば「点」の掘り下げなんていくらでもできますし、「面」が出来上がった時点で「点」を掘り下げる分には「面」の邪魔になるなんてこともありません。

その証拠に、「時空物語」ではメインシナリオの進行と同時に各キャラ毎のサブシナリオが展開して行きますが、それがメインシナリオの邪魔になっているといった感じはしないと思います。

むしろ、戦士たちの日常というか、皆それぞれ自分の理由を背負ってメインシナリオの戦いに参戦しているのだと感じるのではないでしょうか。

手前味噌ではありますが、初めて書いたにしてはそこそこ良く出来たシナリオだと自負してます(笑)

これからシナリオを書こうと思っている人たちへアドバイス

私が思うに、シナリオとは執念と計画性があって初めて成せるものです。

キャラ設定などは愛情があればいくらでもできますが、シナリオは「必ずこの世界を完成させてみせる」と言った執念がなければ全く筆が進まないでしょう。

また、いくら執念があっても上手に魅せるための設計を怠れば、やはり大して面白くもないシナリオにしかなりません。

私の場合、どうしてもこれを書かなければならない理由がありましたし、全くのド素人であったため手順を考えないと絶対に途中で破綻するのが分かっていたので、上で説明してきたような作り方でシナリオを書くことにしました。

逆に執念と計画性さえあれば、どんなにド素人でもシナリオは書けます。

諦めずに最後までがんばってみてくださいね。

余談・・・

「(普段日本語で喋っているし、日本語で勉強してきたんだから)シナリオなんて誰でも書けるでしょ?」

とか思ってる人も多いと思いますが、私は言いたい。

「だったらてめー、一度書いてみろよ(#゚Д゚)ゴルァ!!」

多分、10人中8~9人はシナリオの半分も書けずに挫折しますよ。ざまあみろですね(・∀・)ニコヤカ

余談、失礼致しました(笑)

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3 Responses to “ド素人でも超簡単にできるゲームシナリオの作り方”

  1. ideal より:

    え〜、時空物語を遊ばせてもらってます。その節はコメント返し有難うございました。
    主さんには色々と熱い対話をさせて頂き、まぁ、確かに楽じゃないですよね!設定、世界観考えるだけでも。
    とりあえず漠然とゲームが好きだから不満もあり、自分も作ってみたいと常々思っていたわけですが、
    まぁその辺もここのブログとりあえず、ブクマしてちょいちょい覗かせてもらってます。
    やるかどうかという所においては、まぁ生活必須な現状もあり、したいなぁ程度にとどめているわけですが、
    この出会いもまた気付かされること多々あり、少し勉強させて頂いて合間に何か作れたらと考え初めてはおります。
    いつになるかは分かりませんし、実際形になるかもわかりませんが(笑)
    やってみないと、わからないってのは世の中多々ありますよね〜。
    ただまぁ、一度きりの人生。
    自分に余裕があれば色々やってみるのは面白いものです。
    長々となりましたが、ブログ見てるんで頑張って下さいね!的なことってことで(笑)

  2. フイロン より:

    コメントありがとうございます。
    そうですね、自分も20年以上に渡って色んなゲームをやってきて、それで初めて形にできたのが「時空物語」だったので、そういう感じのスタンスで良いと思いますよ。
    もし作品を出された時はお声掛けください。いちゲーマーとしてぜひプレイさせていただきます(笑)
    ところで・・・、FC2が何だかごたついている様子で、恐らくこのブログも引っ越すことになりそうです。
    まだ対応を検討中ですが、取り急ぎご報告しておきます。
    ではまたヽ(゚∀゚)ノ パッ☆

  3. ideal より:

    なるほどです。(;^ω^)
    確かに最近ごたついてる気がしますね!
    私自身もちと特殊な環境で半分自営の半分雇われ(掛け持ち)なので、そのあたりも踏まえて生活と相まってって形ですね。
    自営は面白いんですけど、中々それだけに絞る勇気と実績がまだないので、おいおいそのあたりも考えつつ、儲かったら人脈で遊びでサークルを。。ってのも中々いいかもしれません。(๑´ڡ`๑)
    ま、事業二回目なので、浮つかない程度に頑張りますか。
    ブログ引っ越されましたら、gmailにでもお返事頂けたら有り難く思います!

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